Medios Digitales y Aprendizaje Participativo: un año de trabajo en innovación docente

El 8 de junio de 2016 comenzaba la andadura del Grupo de Innovación Docente Medios Digitales y Aprendizaje Participativo de la Universidad de Vigo, en el marco de un programa institucional para incentivar que las y los docentes dedicásemos un poco más de tiempo a reflexionar sobre nuestras prácticas educativas, a tratar de mejorar nuestros métodos docentes y a compartir con la comunidad nuestras experiencias en este ámbito. Al menos nuestro grupo lo interpretó así y con ese espíritu nos pusimos manos a la obra.

En este año (largo) de rodaje hemos experimentado y aprendido mucho. Con el fin de 2017 a la vista nos toca dar cuenta de los resultados de las actividades realizadas y esto es precisamente lo que viene a continuación:

Participación en congresos:

Dafonte-Gómez, A. (2017). FlipUvigo. Experiencia presentada en el III Congreso Europeo de Flipped Classroom – FlipCon 2017. Recuperado de https://www.theflippedclassroom.es/experiencias-flipped-45-flipuvigo-alberto-dafonte/

Dafonte-Gómez, A; Martínez-Rolán, X. y García-Mirón, S. (2017). La investigación sobre engagement en e-learning. Actas del  III Congreso Internacional de Educación Mediática y Competencia Digital. Universidad de Valladolid. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/319465353_La_investigacion_sobre_engagement_en_e-learning

Dafonte-Gómez, A; Míguez-González, M. I. y Corbacho-Valencia, J. M. (2017). La investigación internacional sobre flipped learning en revistas académicas. Estado de la cuestión. Actas del  III Congreso Internacional de Educación Mediática y Competencia Digital.Universidad de Valladolid. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/319465344_La_investigacion_internacional_sobre_flipped_learning_en_revistas_academicas_Estado_de_la_cuestion

Dafonte-Gómez, A., Pérez-Seoane, J. y Ramahí-García, D. (2017, junio). Interacción educativa a través de las TIC: el papel del Diseño Tecnopedagógico. V Congreso Internacional de Docencia Universitaria (CINDU). Universidad de Vigo.

Dafonte-Gómez, A; Ramahí-García, D. y García-Crespo, O. (2017). El uso de la tecnología en la educación: modelos para un marco referencial que integre la competencia digital en la docencia. Actas del  III Congreso Internacional de Educación Mediática y Competencia Digital. Universidad de Valladolid. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/319465107_El_uso_de_la_tecnologia_en_la_educacion_modelos_para_un_marco_referencial_que_integre_la_competencia_digital_en_la_docencia

García-Crespo, O., Corbacho-Valencia, J. M. y Ramahí-García, D. (2017). Aprendizaje y diseño de herramientas para la creación audiovisual en nuevos medios. En Ruiz Palmero, J.
Sánchez Rodríguez, J. y Sánchez Rivas, E. (Coords.) Innovación docente y uso de las TIC en educación. Universidad de Málaga. Recuperado de http://www.enriquesanchezrivas.es/congresotic/archivos/Universidad/GarciaCrespo_Otros.pdf

García-Mirón, S. y Dafonte-Gómez, A. (2017, mayo). El desarrollo de la competencia comunicativa y la expresión oral para la presentación de ideas y proyectos en el Grado en Comunicación Audiovisual. I Congreso Internacional de Comunicación Inteligente y Tecnologías Digitales para la Inclusión Social. Universidad de la Sabana y Universidad Nacional Abierta y a Distancia (Colombia)

Martínez-Rolán, X., Dafonte-Gómez, Alberto y García-Mirón, S. (2017). Usos de las aplicaciones móviles de mensajería en la docencia universitaria: Telegram. En Ruiz Palmero, J.
Sánchez Rodríguez, J. y Sánchez Rivas, E. (Coords.) Innovación docente y uso de las TIC en educación. Universidad de Málaga. Recuperado de http://www.enriquesanchezrivas.es/congresotic/archivos/Form_Compet_metodos/MartinezRolan_Otros.pdf

Míguez-González, M. I., Dafonte-Gómez, A. y Martínez-Rolán, X. (2017). Elaboración colaborativa de contenidos a través de herramientas online en una materia de grado. En Ruiz Palmero, J.
Sánchez Rodríguez, J. y Sánchez Rivas, E. (Coords.) Innovación docente y uso de las TIC en educación. Universidad de Málaga. Recuperado de http://www.enriquesanchezrivas.es/congresotic/archivos/AplicWeb_20/Miguez_Otros.pdf

Ramahí-García, D., García-Mirón, S. y García-Crespo, O. (2017). La gamificación del aprendizaje y las TIC. Análisis comparativo en el grado en Comunicación Audiovisual. En Ruiz Palmero, J.
Sánchez Rodríguez, J. y Sánchez Rivas, E. (Coords.) Innovación docente y uso de las TIC en educación. Universidad de Málaga. Recuperado de http://www.enriquesanchezrivas.es/congresotic/archivos/Universidad/Garcia_Otros.pdf

Recursos educativos:

Dafonte-Gómez, A. (2017). Modelos para la integración de la competencia digital en la docencia. Objeto de Aprendizaje (OA) / Recurso Educativo Abierto (REA) publicado en Procomún http://procomun.educalab.es/es/ode/view/1497282048814

Dafonte-Gómez, A. (2017). Colección de recursos educativos digitales publicados en Twitter y blog personal: https://twitter.com/search?f=tweets&vertical=default&q=%23uvigoMDAP&src=typd

Martínez-Rolán, X. (2017). Zona Wifi. Podcast educativo sobre competencia digital, sección de Voces de Compostela, de Radio Voz. http://www.ivoox.com/podcast-zona-wifi-xabier-rolan_sq_f1469727_1.html

En este momento hay textos pendientes de publicación, por lo que es probable que en el balance final de 2017 incrementemos un poco las cifras.

Más allá de los datos, lo más importante de este proyecto que iniciamos tímidamente un grupo de docentes del Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Universidad de Vigo, es que nos ha servido para aprender y mejorar. Esperamos que estos primeros pasos se vayan consolidando en los próximos años y que podamos seguir creciendo.

La competencia digital y la ciudadanía del siglo XXI

Dentro del contexto de la “Sociedad de la Información” y de los nuevos conocimientos y habilidades que nuestras sociedades reclaman cada vez en mayor medida, destacan los agrupados bajo la denominación “competencia digital”. En junio de 2016 la Comisión Europea publicaba su actualización del Digital Competence Framework for Citizens cuya primera versión vio la luz en 2013.

La competencia digital se agrupa en torno a cinco grandes áreas competenciales que definen los distintos aspectos en los que la ciudadanía debería ser capaz de desenvolverse:

La competenciacia digital abarca así un amplio espectro de conocimientos que, aunque ligados fundamentalmente a los ámbitos de la tecnología, de la informática y de la comunicación, afectan de manera transversal a la práctica totalidad de las relaciones humanas dentro de una sociedad contemporánea, por lo que la importancia que estos conocimientos tienen hoy en día va mucho más allá de su utilidad específica y de su interpretación en las sociedades industriales. El ciudadano de hoy es digital, tanto si es consciente como si no.

 

Presentación para #CDigital_INTEF

Este post forma parte de las actividades del MOOC “Enseñar y evaluar la competencia digital”

Mi nombre es Alberto Dafonte y soy profesor del Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Universidad de Vigo. Mi investigación y docencia se centra en la televisión, los contenidos publicitarios audiovisuales, la viralidad y las redes.

Integro en mi docencia distintos recursos TIC de forma habitual tanto para la elaboración de material docente como para que el alumnado tenga que utilizar herramientas variadas en la realización, entrega y presentación de actividades.

Aquí os dejo un “momento” de mi perfil en Twitter que reúne algunas imágenes e ideas sobre educación con las que me siento identificado:

 

Usos de las insignias digitales #InsigniasMOOC (Reto 2)

Este post forma parte de las actividades del MOOC “Insignias Alternativas” de INTEF

Las insignias digitales o badges son un recurso en alza en la educación hoy en día. Generalmente están asociadas a un uso lúdico derivado de prácticas de recompensa muy habituales en videojuegos al superar logros concretos. Esta vertiente encaja bien en las dinámicas de gamificación (ludificación) que se están popularizando en la enseñanza como recurso para mejorar el engagement del alumnado. La insignia representa una recompensa que puede exhibirse de forma pública, que marca un cierto estatus y que puede generar en el estudiante el deseo de conseguir más dentro de una dinámica de juego, pero también puede funcionar como reconocimiento de competencia o maestría en una habilidad concreta, al estilo de las tradicionales y populares insignias de los Boy Scouts.

El uso de insignias dentro de apps con propósito original distinto del juego, parece haber experimentado un retroceso después del boom al que dio lugar el éxito de Foursquare y haber encontrado un espacio propio aunque reducido en el ecosistema de apps actual (un ejemplo es Swarm). Sin embargo, el uso de insignias que, sin perder el componente de ludificación, acreditan la adquisición de una competencia concreta, en muchos casos bajo un estándar verificable, se extiende de forma notable en distintas plataformas educativas (como Code Academy) que pueden, si lo desean, usar sistemas de insignias dentro de un estándar como Open Badges (Mozilla).

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Dentro de mi docencia en la Universidad de Vigo he realizado algún tímido experimento asociando insignias propias a tareas y cuestionarios completados en Moodle por mi alumnado. Uno de los motivos por los que estoy haciendo este MOOC es poder perfeccionar la mecánica de asignación y el valor de la insignia dentro de una materia. Os dejo algunos ejemplos de las que he creado:

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